A gamificação ou ludificação dos processos de trabalho (tendência à utilização de aplicações sob forma de jogos) ou das estratégicas de Web marketing é uma tendência subliminar no funcionamento das empresas atualmente. A integração dos mecanismos herdados dos videogames na empresa se incarna assim em diversas áreas, tais como a comunicação e o relacionamento com o cliente, o recrutamento, a formação e o aprendizado. Nesta dica veremos algumas explicações sobre o desenvolvimento e os resultados desta evolução, com alguns exemplos para as empresas.
A gamificação consiste em transferir mecanismos de videogames para outras áreas de aplicações além da esfera lúdica, ou seja, formação e aprendizagem, websites, situações de trabalho, relacionamento com o cliente, etc. Na empresa, este processo tem por objetivo, principalmente, acompanhar os funcionários na realização de certas tarefas, favorecendo sua adesão ao projeto pela dimensão lúdica do mesmo, melhorar a reflexão coletiva (ex: reunião de brainstorming) e otimizar a estratégia de marketing (ex: campanhas publicitárias) ou os processos da relacionamento com o cliente (fidelização).
Entre outros, encontramos os troféus e crachá , níveis, barra de progressão, quadros com os melhores escores, presentes e moeda virtuais.
A integração de dispositivos lúdicos na oferta comercial de uma marca tem por objetivo favorecer as interações entre os clientes e os serviços/produtos propostos, visando perenizar a relação entre a marca e o cliente.
Os representantes da geração Y são mais particularmente visadas por este procedimento de gamificação, considerando sua familiaridade com o universo dos jogos e das redes sociais.
Neste contexto, os mecanismos mais frequentes integrados às aplicações (ex: dispositivos móveis/web) criadas ou utilizadas pelas marcas são os crachás (que recompensam a fidelidade do cliente) ou ainda o quadro dos melhores resultados no caso de um videogame (sendo a competição o mecanismo de envolvimento).
Entre os serviços e ferramentas online que incarnam atualmente este aspecto da gamificação, estão:
Foursquare: esta ferramenta de rede social geolocalizada, de jogo e de microblogging permite que os membros assinalem sua presença nos lugares de consumo ou públicos (bares, restaurantes, museus, etc). Através desta ferramenta, os pequenos comércios podem implementar, criando um sistema de cupons geolocalizados, um programa de fidelização que recompensa seus clientes mais assíduos (que se tornam “prefeito” do lugar). Veja nossa dica Criar sistema de cupons com Point inside e o Foursquare, Foursquare e Foursquare: reivindique sua empresa instantaneamente.
Facebook: o concurso no Facebook é um outro exemplo de gamificação ou serviço de marketing relacional (questionários, recordes, etc.) ou aplicativos lúdicos mais elaborados baseados na competição entre usuários).
Badgeville: esta startup criada em 2010 permite que as marcas instalem programas de fidelização online baseando-se em mecanismos lúdicos. Ela propõe uma plataforma de gestão de programas de fidelidade que consiste no comportamento online dos usuários, que permite de recompensá-los com presentes personalizados. A plataforma de gamificação BigDoor está entre seus concorrentes.
Os “serious games” (jogos sérios) são o melhor exemplo de sucesso da gamificação em situação de trabalho. Eles podem ser definidos como um “software que combina uma intenção séria, do tipo pedagógico, informativo, comunicacional, marketing, ideológico ou de formação com recursos lúdicos".
A L'Oréal lançou há dois anos o Reveal, um jogo de recrutamento online, onde os jogadores (candidatos para um estágio na empresa) circulam virtualmente nos escritórios da L'Oréal e ganham pontos de acordo com sua rapidez para resolver diferentes tipos de jogos, como puzzles ou conhecimentos do universo sobre a marca. Sua classificação também evolui em função do número de convidados que eles conseguem recrutar pelas redes sociais. Outras grandes empresas, também propõem este tipo de jogo com um objetivo similar. Considerando seus custos de desenvolvimento, estes jogos sérios são reservados às grandes empresas.
Alguns jogos desenvolvidos por outros editores respondem à exigências específicas nas empresas. Este é o caso do PEPco MISIVIAS, um jogo sério de “avaliação de habilidades pelas implementações de situações virtuais realistas (3D)”. Ele permite que as empresas testem as capacidades do candidato, como a audácia, o tempo de reação, a capacidade em dirigir equipes, a vontade de adotar uma posição de líder ou, ao contrário, a de seguidor.
O Simuland é um jogo sério que transforma o jogador em chefe de uma empresa virtual. Desta forma, ele deve tomar decisões nas diversas áreas, próprias ao cargo: recursos humanos, investimento em Pesquisa e Desenvolvimento, posicionamento estratégicos de seus produtos, finanças, etc.
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